何处是我家小说,家在何方作文

前言

感谢游信平台提供的游戏激活码

在2019年的德国科隆举行的游戏展「Gamescom 2019」,有这么一款游戏令人影响深刻,它就是Stormind Games 带来的《修道院:破碎瓷器 Remothered:Broken Porcelain》,游戏中对于恐怖气氛的塑造有着非常独到的手法,在配合上出色的剧情的故事,让这款游戏在发售之后受到了喜欢恐怖游戏的玩法热捧。

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而《巴特拉:家在何方 Batora: Lost Haven》同样也是由 Stormind Games 独立开发的一款动作类 RPG 冒险游戏,相较于 Stormind Games 熟悉的恐怖故事,这次的游戏带来的是一个英雄拯救地球的故事,这确实是一次非常大胆的尝试。

一款恐怖游戏能够吸引玩家,离不开对于感官画面的塑造,通过视觉与听觉塑造出一个令玩家沉浸的游戏世界。但是从恐怖游戏进入动作类 RPG 冒险游戏领域之后,原先所擅长的领域将不再是决定游戏好坏的全部,战斗系统、RPG 养成系统等等都会成为全新的挑战。

一流卡通画面下的英雄故事

《巴特拉:家在何方 Batora: Lost Haven》的卡通画风有着一种非常熟悉的感觉,仔细一品和育碧的《渡神纪:芬尼斯崛起》在画风上颇为相似,奇妙的手绘风格之下刻画出立体深邃的卡通角色,游戏中对于角色的刻画可以说是细致入微级别的,不同语境下的对话都会有对应的立绘神态变化,生气、惊讶、紧张等等,变化不一,细节效果拉满。

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除了对人物的形象刻画,游戏另外吸引人目光的绝对是对不同星球环境的刻画了。这是一个不同星球之间的奇妙旅程,每一个星球都有着独特的人文与地理环境,开发者并不是简单地设立一些奇特地貌,同时也设定了在不同星球上生活的奇特种族,它们有着自己的文明,游戏中不同审美观之下的相互吐槽总是让人忍俊不禁,在这样一个有着独立思想的文明部落中,当然也不会缺少敌对关系的部落。

这是一个现实的英雄故事,作为一个努力拯救地球的小女孩,以英雄的姿态降临外星球,体内继承着古老的太阳与月亮的力量。

但是强大的力量并不能让英雄拯救所有的人,每次的探险之中充满了不同的抉择,所有的抉择都没有两全其美的选项,都有着牺牲与妥协,而这些选择的决定权在英雄手中。

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游戏中有这样一个情节,年轻的英雄来到了一个陌生的星球,看到一个名为萨克拉的部落被毁灭者所攻击,年轻的英雄出手帮助了他们。在随后的故事中,英雄知道了这个星球的秘密,并且联合萨克拉部落一起推翻守护者的统治。但是守护者抓走了部落的首领,提出拿着能量核心来交换人质。

年轻的英雄跟随着首领的接班人来到毁灭者的营地,能量核心就在里面。但是这里的毁灭者并不疯狂,在能量核心的照耀下恢复了理智,热情好客的毁灭者,对生活充满了乐观的向往。

那最终英雄是选择拿走核心让毁灭者继续疯狂下去还是不拿走核心让首领死亡呢?

以上只是游戏中选择的一个片段,每一个分支选择看似合情合理,但是总是不让人畅快。很多事情有着更加合适的处理方式但是设计者并不想提供出来,逼迫你在规则下做出选择。美式的英雄故事总喜欢这样的剧情,这种牺牲一部分人拯救另一部分人的抉择。

不过从另一个角度来看,这也变向的在展示着设计者出色的剧情设计,令人不知不觉代入其中。

略显瑕疵的战斗系统

如果说 Stormind Games 在剧情与画面的刻画方面水平极高,那么在动作领域就显示出了比较巨大的差距。《巴特拉》中的战斗玩法并不是那么令人满意。

游戏中有着非常流畅的战斗操作,英雄的移动以及位移技能都显得非常的丝滑,尤其是是游戏中独特的太阳、月亮两种战斗形态的切换在配合上华丽的特效显得非常震撼且顺滑。

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在太阳形态下的战斗,武器会随着鼠标左键的点击而迅速生成出来形成一套强大的连击招式,英雄的模型也会随着挥剑的动作进行移动,静与动之间的切换非常自然,操作起来感觉非常舒适。

但是游戏中严重缺乏战斗反馈,无论是正向的反馈还是负向的反馈,在游戏中都很难感受到。游戏中常常会出现英雄在挥刀打击怪物,怪物在挥拳打击英雄,两边各打各的互不相干,最终比拼的是谁的血量更高。这一上过程中,唯一能够让玩家感受到打中的反馈就是怪物头上飘出的数字。

在这样的战斗模式之下,游戏中又设定了极多的战斗场景,每一次任务的路上都需要经历多次战斗,这些战斗还不能逃避必须进行。同时在同一个星球之上,怪物模型的重复度非常的高。同样的战斗、同样的怪物、同样的套路让战斗的乐趣迅速减少,陷入了一个恶性循环。

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不过对比于普通战斗的平淡,BOSS战就显得异常的激烈与华丽了。在2.5D锁定视角的模式之下,平铺的BOSS战场景带了的不仅是视觉上的震撼,还有扣人心弦的战斗节奏。虽然反馈机制一样,但是通过场景补全很多视觉反馈效果,地面上的陷阱,蓄力中的BOSS,限制移动场所的机关等等,搭配上华丽的技能效果,总体来说 BOSS 战的体验非常不错。

局限的 RPG 养成系统

对于一款 RPG 游戏来说,《巴特拉》的角色成长元素可以说是少得可怜,仅有的符文体系并不能太好的承载角色养成的重任。

在符文的设计上,设计师大多采用一正一负的模式,通过这种一正向词条外加一负向词条的模式,让玩家可以进行取舍设置合理的符文体系,例如:月之暗面 +10%暴击伤害 -5%的防御。不这样的设计特点其实在游戏中并没有体会到太大的差异性。

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游戏中设定了物理形态(太阳形态)、精神形态(月亮形态)两种体系,同时在战斗中强制区分了这两种形态的敌人,精神类型敌人用精神形态攻击,而物理型敌人也同样如此,这就杜绝了玩家单一形态发展的可能性,在符文的选择上也变得需要两边均衡。

在技能方面随着玩家剧情的推进,会逐步解锁不同的技能,太阳、月亮形态同步解锁,这些技能都有着比较鲜明的特色,近战的旋风斩、跳斩等,远程的精神波动等,每种形态总共有3个主动技能。

《巴特拉》的养成系统过于单薄,技能与符文体系并没有很好地产生联动,符文体系更多的是基于数值上的增加,并不会出现暗黑类游戏那种改变技能形态的存在,游戏养成体验较为平淡,但并不影响游戏的游玩。

陷入古怪方向的解密

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对于剧情的伏笔一直是 Stormind Games 擅长的一个方向,不过在动作解密方面却进入了一个古怪的方向。游戏中的解密场景恢弘大气,机关的触发后的联动效果也是非常不错,不过就是解密的难度有点太低了,基本上变身攻击触发+跑酷就能涵盖所有的机关玩法,这样的解密方式确实有些深度不足。

总结

总体来说《巴特拉:家在何方》是一款画面绚丽的动作游戏,在游戏中塑造了一个非常有趣的游戏世界,从人文、地理等等方面为玩家展示出了一个奇幻的外星世界。虽然在动作玩法上面稍有瑕疵,但是这并不影响对游戏的体验。

个人评分:7.5/10

............试读结束............

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